進入2025年,游戲行業在三駕馬車的拉動下向前飛馳,這三駕馬車分別是移動電競、二次元游戲以及虛擬現實(VR)。
相較於于前兩者的循序漸進,后者可稱的上是一夕之間爆紅——兩年前,虛擬現實還是遙不可及的將來幻想,兩年后的今天,卻成為了人人皆知,圈內最熱的概念,這年頭,誰家沒有點VR計劃,出門都不好意思跟同行打招呼。
VR硬件——百家爭鳴 現階段市面上能見到的VR商品首要分為三類,首先類是Google
cardboard類型的設備,這類設備使用了VR成像技術的物理原理,以容易的物理手段實現VR模擬,特點 就是不自帶屏幕,必須插入智慧型手機等設備執行配合。
代表商品是Google
cardboard,復雜一些的則有暴風魔鏡、三星GEAR VR等等。 其次類在狹義上可以被叫做VR頭盔,現階段最受關注。這類設備的特點就是自帶屏幕和一定的計算芯片,并且外設有較為豐富的感知系統和交互系統,更加適合沉浸式體驗和游戲操作。
但這類商品攜帶的芯片數量不多,性能不強,必須配合個人電腦主機等現有的解決平臺才能完成視頻的落敗出。Oculus
Rift,HTC Vive,Sony PS VR等報導上經常出現的熱點VR商品都屬于這一類。 第三類則可以算作完整意義上的VR,即VR一體機,特點當然就是可以獨立運算,不必借助外界平臺。
但由于技術條件限制,此類商品現階段機能有限,業界占有率并不高,更多是概念商品。 VR內容——暫時的短板 與百家爭鳴的硬件業界差異,軟件以及內容可謂是現階段VR的短板。HTC Vive平臺首發時僅上架50款游戲,且均非獨占。Sony PS
VR借助主機平臺的游戲支持,覆蓋量更多一些,但也僅僅是一些。
現階段,內容缺失是除硬件開銷外制約VR普及和演變的重要因素之一,大局部游戲還停留在演示試玩和DOME階段,已經完成的也大 多是小游戲和休閑類游戲,缺少可以當做拳頭的大作、強作。不說重新制作,就算是把現階段現有的3A大作匹配到VR上,都不是短時間內可以完成的。
但我們對此也持樂觀態度,現今大多數3A大作在開發初期就加入了VR支持,比方說2025
E3展會上公布的《生化危機7》,更多的DOME游戲則得到了各方的理財,現階段我們必須做的,就是等待。
VR前景——毋庸置疑 SuperData刊登的簡報呈現,2025年全球VR游戲業界規模預計在51億美元左右,而根據高盛最新分析簡報預測,到2025年,VR的業界規模有望達到800億美元,樂觀狀況下可以達到1820億美元,其中占比最大的,就是視頻和游戲。
筆者預測,游戲或許是首個演變起來的消費者業界,VR現場直播會緊隨其后成為其次個,但這不意味著VR只能在游戲與娛樂方面發揮作用。在治療、建筑、教學甚至是藝術創作上,VR也會發揮出不可替代的作用。 VR機能——多棲演變 現階段VR仍為新興產業,正處于壓縮開銷與內容的積累時期。
今年關于VR是虛火還是硬實力的討論可以說異常激烈,但是,就算是最激進的VR唱衰主義者,也無法和不敢否認一件事——VR代表著將來的方向。
且不說游戲,去年10月,NextVR將VR技術應用在現場直播金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的賽事上,今年年初,NextVR又與NFL合作拍攝足球賽事,VR現場直播已經不再是技術驗證;央視開始關注VR,并討論其在幼兒教育階段的作用,VR教育應用恐怕也沒那么遙遠;Virtual
Art
Sessions
則向我們表現了藝術創作與VR技術的高匹配度……正如同十年前的移動設備產業相同,VR產業正在以一種難以想象的速度崛起,沖擊著經典的產業,也沖擊著我們的生活方法。沒人會否認VR正在處于一個蓄力期,爭論的焦點僅僅是這個蓄力要多久而已。
eSmart——新時代的起點 由
ChinaJoy主辦方漢威信恒與中國VRAR娛樂產業聯盟(由漢威文化、微軟、索尼、三星、AMD、NVIA、EPIC、盛大集團、暴風魔鏡、樂視虛擬現實、米粒影業、聯絡互動等十余家國際知名VRAR娛樂公司共同發起團隊建)聯合主辦的首屆國際智能娛樂硬件展覽會(eSma
rt)將于7月28日—7
月31日在上海新國際博覽核心舉行。
首屆eSmart展會現場共設立了VR硬件、智能移動及可穿戴設備、游戲硬件及周邊、智能娛樂硬件和流行智能 硬件等多個主題表現區,通過展覽、論壇、推介會、投籌資對接會等多種形式,引入龐大的消費類電子及流行界資源,為相關智能娛樂硬件公司供給絕佳的商品表現舞臺!
