當大姨夫帶領著游戲基底深厚的索尼進入后,一大批VR游戲研發商心底當然是樂開了花,擁有高忠實度的PS
Netork將成為其有力保障的分發平臺;整個VR游戲產業即將進入利潤周期。 但熱鬧的話說在前邊。

現在無論是載體設備保有量,還是在內容制作精良程度上,VR游戲遠無法與經典3D游戲比肩,卻是大多數內容廠商亟需面對的殘酷現實。 那么在VR游戲的演變初期,賺錢之路或許并沒有那么明朗,手游、PC游戲的那一套也不適用,具體商務模式在哪?在資本的寒冬警報不時被拉響時,繼續燒錢模式顯然不夠明智。

結合採訪者近期對VR游戲創業企業、內容分發商的不斷跟蹤,業內人士的總結研究,以及深入線下體驗館模式的調查,我們梳理出現階段VR游戲行業的賺錢套路,來看VR游戲產業的引爆點究竟在何處? 四類游戲通路和收費模式 對于硬件、軟件系統都尚未統一的VR游戲產業來說,想要像端游、主機一躍進入CP為王的時代,顯

然為時過早。 現階段來看,眾多游戲廠商和行業巨頭仍首要選擇了創建在硬件牌子之上的內容分發平臺,少有與線下體驗店創建深度合作的廠商。而現有的VR平臺,由于缺乏可靠的商務模式,大多數是面向內容研發者的分享平臺。

1、線上:VR內容平臺分發 這局部可了解為經典的AppStore模式,首要通路包含Steam VR、Oculus Share、Gear VR
Store,以及今年初上線的Viveport。

Steam VR平臺兼容HTC
Vive與Oculus設備與全球范圍內的研發者,是目前VR游戲最集中、且體驗度最高的平臺。通過在Steam的官網執行游戲篩選可以看到,現階段
Steam平臺總計共有7792款游戲, 其中列出的支持虛擬現實(Steam VR)的游戲僅有146款。

但由于游戲上線Steam平臺必須拿到綠光才能通過,現階段必須一周或者半個月的審核時間;且平臺多為國外游戲內容,競爭性較大,少有國內游戲研發者嘗試。

Oculus Share是Oculus
VR為內容研發者們搭建的一個交流式平臺,其價值并非直接為研發者獲取收益,首要在于示范意義:假如能得到Oculus
Share中這些頂級使用者的認可,對于尋找發行商、獲取理財來延續自己的專案等都會有極大裨益。

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Gear VR Store屬三星Gear
VR的官方內容平臺,由于搭配三星利用,該平臺多為內容輕松、體驗輕度的手游類游戲。其中,國內TVR組《追尋》(Finding VR) 動作冒險類游戲上線Gear
VR商店,在六天內得到了2500余人的下載,100 多個4星以上的評價。

該平臺為研發者推出了定制開源SDK,并會對登陸該平臺的內容執行嚴格的審核。現階段Store中游戲數量約為70款,總體內容約200個。相似的模式還有國內的暴風魔鏡App,也吸引了不少國內中小規模組。

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PlayStation Netork,索尼的PlayStation VR與Oculus
Rift最大的差異在于它采用閉環的硬件生態,所針對的硬件就僅有PlayStation,而這壁壘將延續至PSVR。

保守估計,通過上線PlayStation Netork的游戲廠商,將直接得到至少1100萬潛在使用者。 最后要談的Viveport,是今年三月份正式針對中國大陸與臺灣使用者業界開放的內容平臺。 平臺采取37原則與研發者分成,具體的分潤取款在今年5月份啟動。

平臺開放之時,HTC通過一場Vive全球內容研發者大賽,共吸引了進800位研發者參賽(官方資料),獲獎作品在后期與捆綁HTC
Vive執行業績。 在硬創先鋒早期專案中,成都酷咔數字組就是通過Viveport單次下載68元的收費模式利潤。

2、線下方法一:方案商運營 雖然暈眩的彈椅式體驗一直被行業詬病,但VR線下體驗的升溫與發酵卻是勢不可擋,這一點將在后文中詳述。 VR游戲商與線下館合作方法大體可分為兩類,一是通過整體方案供給商間接引入,二是直接合作。

現在所謂的方案商,其實與此同時扮演著VR體驗店的硬件打包分銷商,也扮演著游戲的分發商,這類分發通路的特點是,規模不大,非常分散,通路鏈條相對長。 其中樂客、樂創9DVR等整體方案運營商買斷中小規模組的游戲著作權,執行二次分發與運營;內容組則通過授權代理運營費和使用者流量分成等方法獲利。

必須注意的是,目前,線下體驗館的游戲內容仍以Steam、Viveport等平臺的收費免費下載內容為主。游戲下載開銷從零至數百元不等,按照平均單次體驗50元計算,通常2-3人購買則可回本。短期看來,體驗店方的利潤空間和模式明顯。 但實則不然。

星米網絡陳修超研究,通過下載2C的游戲內容執行商務行為已經侵犯到研發者的權利,如有相關追究,線下體驗店或許被涉及到違法行為。 此外,由于Steam等平臺的VR內容多為單機單人體驗模式,相似射弓、子彈類的游戲并不能滿意線下消費者的重度體驗市場需求,單次消費后非常難形成黏性。

自然,更為關鍵的是,無論是通過線上內容平臺分發,還是方案商代運營,游戲研發者最后能夠收進自己錢袋里的盈利都屈指可數。 以目前游戲體驗口碑最優良的HTC Vive為例。據臺北 Topology 分析所的最新簡報呈現,HTC Vive今年全球出貨量為70
萬部左右。

在硬件載體銷量甚至都難以突破百萬臺的前提下,來談下載收費的利潤模式顯然過于樂觀了。 3、線下方法二:游戲商自主分發 由此,衍生出其次種線下店合作模式。即游戲內容商與線下店主直接對接,掌握自主分發權,雙方按使用者流量執行分成。 在採訪者采訪的創業組中,《黑盾》屬于嘗試模式的組之一。

在游戲的前期內容與制作方面,組投入較大;期望通過更優質的畫面效果與故事設定獲勝得使用者初次體驗的青睞。 通過深度定制的線下店付費系統,《黑盾》將直接通過線下店的游戲利用次數獲利。具體而言,游戲注冊賬號后可免費試玩三次,后續體驗采用賬號充值的模式按次數收取費用。

相較於下載次數收費,依據體驗次數收費的模式在量級上明顯拉開了距離。據《黑盾》組的說法,VR游戲的線下規模將達到千億級。 此外,在VR游戲的體驗方法與內容設定方面,必須更貼合線下店的深度體驗市場需求,比如行走體驗、多人競技、體感追蹤等,供給玩家無法在家中或普通環境下完成的體驗。

4、其他:內購及IP變現 此外,針對國內業界,供給免費或者極低費用的游戲體驗門檻,并在游戲體驗中定制內購物品,和宣傳推廣(游戲內的物品定制非彈出框宣傳)的游戲內購模式、以及通過塑造或借用IP運營等也屬游戲變現的傳統商務模式。

這類模式是線上AppStore類方法的一種延伸,即在應用內,使用者可以通過購買道具、機能等執行內部購買消費;這一方法與此同時又適用于線下和線上通路,至于IP化變現,既然魔獸大影片都能圈這么多錢,一款3~5年后的爆款VR游戲被IP化運作成生財金礦不是沒或許,但時間還早得非常。

VR線下通路正快速爆發 對內,我們已經研究了上述四類主流的VR游戲的分發通路與利潤模式,下面讓我們來看看的外部的演變潮流。 在上周結束的上海MWC中,HTC
VR中國區總經理汪叢青表示,通路方面,包含大型Mall、網吧等娛樂場所,Vive的體驗點已達到數千個,到了年底估計將達到上萬家。

據統計,現階段國內有約3-4千家左右規模不一的VR線下體驗店。今年3月完成2500萬A+輪籌資的樂客VR
CEO何文藝對採訪者表示,樂客現擁有約兩千家線下體驗點,一、二、三現城市均有分布;VR線下體驗店面正在朝著數量增多、規模坪數增大的方向演變。

此外,據小編理解,相似蘇寧電器等線下電器線下場正在逐漸引進VR體驗點以吸引人流量,同樣的模式在好樂迪KTV、大玩家超樂場等泛娛樂場所也在推進。線下體驗點的增多為VR游戲的線下分發供給了更富足的土壤。

回歸供應鏈:商務模式正在重構 回歸到開篇談及的話題,由Oculus、HTC Vive、PlayStation
VR三足鼎立之勢,不禁讓我們聯想到主機游戲時代下任天堂、索尼和微軟三巨頭爭雄的局面。 歷史總具有驚人的類似性,前者的演變路徑對于VR游戲的商務模式可能具有借鑒意義。

在經典主機游戲時代,主機業績作為中心存在于商務模式中。主機端硬件的技術含量作為該模式的基 石,廠商們重金打磨商品并以相對低廉的價錢業績,后期針對硬件平臺持續執行升級換代,提高特 色機能,以及數據片、擴展包等DLC內容提升游戲體驗,以增強使用者黏度,保證業界裝機量,進而通過游戲業績攫取盈利。

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從索尼企業的PS 1到PS
4的演變過程,無疑不印證了這一道理,PS主機機能持續改進,使用者體驗越來越好,業界保有量越來越高,隨之而來的是獨占游戲的巨大銷量和令人咋舌的高額盈利。

在VR時代,表面上看,游戲運行的載體從主機變成了PC,但相信從業者和玩家都看得很明白,PC端硬件的演變程度,早已足夠支撐任何一種類型VR
游戲的運行。由此及彼,VR游戲行業的中心競爭力還將體現在頭盔式呈現器上。此外,游戲街機模式是否可借鑒到VR體驗店中也值得玩味。

結語 總體而言,無論是沿襲還是變革,游戲業界的更新換代都不可一蹴而就,商務模式的創建本身還是現有通路的復制與適應。經典的端游、手游模式將為VR游戲與經典游戲轉換供給整合劑,經典的線上分發、線下體驗、自主分發存在著向經典游戲模式的借鑒和升級。

此外,VR產業在目前看來仍存在著諸多的不確定性,無論是在VR門前蠢蠢欲動的張望者,還是已經深入局中的玩家,對于將來都面臨著太多的未知和挑戰。在泡沫與熱錢的交織里,盲目樂觀與過于悲觀顯然都將錯失機遇。大方向要看,但更關鍵的是,結合自身優勢與短板,找到最適合自己的一條路。

最后最關鍵的一點是,現在VR游戲組必須打造經得住使用者考驗的爆款游戲商品。