2025年的E3大展近期已經完美落幕。
今年E3展到場人數超過7萬人次,在此次E3上,索尼、微軟、EA、育碧等知名游戲廠商紛紛公布了自家的超級大作,比方說索尼的《戰神》新作、微軟的《戰爭機器4》等等,玩家們又可以翹首以盼新作的來臨! 日本著名游戲界本次獨家采訪了E3展主辦方ESA總裁兼CEO Michael
Gallagher。
Michael談及了他對E3的看法、電視游戲產業的變換以及日本游戲市場的種種見解。 ESA簡介: ESA(美國娛樂軟件協會)是美國唯一致力于為游戲機、PC和網 絡游戲發行商服務,滿意其商務和公共事務市場需求的協會。世界最大的游戲展覽會E3展,也是由他們主辦。
E3展的首先次展會于1995年在洛杉磯舉行。Michael
Gallagher于2025年就任ESA CEO,致力于演變美國游戲業,為促進游戲產業活力而努力。 採訪者:您認為今年的E3展怎么樣? Michael:對于我來說,E3展就是6月份的圣誕節,每年都帶給我大量驚喜。
今年有超過2025款游戲展出,其中130款游戲是在全世界首次公開。索尼、微軟、育碧、
Bethesda等企業都發表了令人驚喜的新作。此外,E3展首日,有幾乎5萬人的玩家首次試玩大量新作。
看到游戲市場每年都有如此優良的演變,這讓我非常興奮! 採訪者:今年E3展最讓人矚目標是什么? Michael:最矚目標自然是VR以及AR的加入了!比如去年才剛剛發售的《輻射4》僅過了一年時間,Bethesda就公布了對應VR版的《輻射4》。
這就告訴消費者游戲產業演變之迅猛令人難以想象! 還記得兩年前的E3展,參與VR產業研發的企業僅僅只有6家。次年后一下猛增到了27家企業,而今年則提升到了53家企業,並且還推出了讓消費者、玩家們都較為訝異的相關商品。
這樣的演變動向,讓我能想象到再過兩年以后,可能我們玩游戲的時候,會利用到一些更為先進的游戲科技。
就好比液晶呈現器、彩色的智慧型手機呈現屏相同,想想你當初看到這些新鮮的東西,是不是感到很訝異,以后玩家們也會同樣感受到! 採訪者:今年E3展上,像是EA、動視、迪士尼、Wargaming這樣的知名游戲商都缺席,并被界大肆,引起了市場的注意。
請問站在主辦方的立場的您,怎么看待這件事呢? Michael:這的確是頗有意思的難題。剛剛你列舉的這些廠商,依然是今年E3展上關鍵的一局部。E3展并不只僅是一個展會,更多的像是一個生態系統。
包含E3展會在內,其他還有E3
LIVE、報導刊登會、展臺現場直播、試玩活動等等這些都是與此同時能體驗到的,而各個企業在這個生態系統中只是選擇差異的地點和時間點而已。
例如,EA雖然沒有參展,但其最新作品《戰地1》卻出現在了XBOX展廳,動視的《使命召喚:無限戰爭》則出現在了PlayStation展廳。這些企業可能明年還會回來,我們還供給了更多差異的選擇,讓公司可以選擇自己喜優良的內容。
另外,今年有66家公司是首次參展E3,我覺得這足以呈現了E3生態系統的健全,以及游戲市場的活躍性,E3每年都會不相同! 採訪者:日本游戲市場現階段有著非常大的變動,看著E3展上的日本硬件商和代理商,您有感到什么變化嗎? Michael:日本的參展商們從E3展舉辦之初開始就是世界領先的。
任天堂、索尼、CAPCOM、SQUARE
ENIX、KONAMI等日本知名廠商所供給的有趣體驗和硬件,在E3展已經有20年的歷史。他們起到了重新定義娛樂的重要牽頭作用。為了向全世界表現有趣的作品,他們到訪洛杉磯,來到E3。
游戲市場的從事者也逐步變的更為關注消費者市場需求,我認為這樣的靈活性才是得到成功的要點。 日本是便攜性游戲的消費大國,現在已經開始衝擊美國。從便攜游戲孕育出的業界和技術是很廣闊的,而日本公司在這方面應該是先驅者。
採訪者:E3 LIVE的規模明年會進一步擴大嗎? Michael:從E3
LIVE舉辦后的資料研究以及同出展方的交涉后,我們覺得會進一步擴大其規模,或者說加入一些全新的元素。
要向世界表現什么?對于消費者、玩家和游戲廠商,我們會摸索出能給予其最大興奮度的方式! 採訪者:在北美電視游戲業界,關于實體版游戲和數字版游戲的業績比例以及規模,您是怎么看的?還有這對E3有什么衝擊? Michael:從我們ESA公開的調查數據上可以看到實體版游戲和數字版游戲的業績推移資料。
據調查呈現,無論是玩家還是代理商,都認為數字版游戲能得到更多的盈利。
Xbox
One也好,PS4也好,玩家只必須按一個按鍵,就能在短時間內購買到一款游戲,並且還能直接玩。你徹底沒有必要駕駛去遙遠的商店購買光盤版,即時性也是數字版游戲的魅力所在。
不過,這當中也有一些弊端,由於全世界服務器的差異,局部地區或許無法下載游戲,因此光盤版游戲還是有存在的必要性。E3大展也是會貼合潮流而持續進化的! 採訪者:除了VR以及新硬件設備外,有什么讓你認為有趣的地方? Michael:E3
展每年都會有新奇的體驗出現。
要一個詞概括今年的體驗感受,我認為是影集。無論是PlayStation展臺還是任天堂的《塞爾達傳說:野之息》都有著非常大的觀賞性。代入感很強、有恐怖的,也有刺激的,此起彼伏就好比看影集相同。
這樣的影集與玩家相連結,將變更玩家的認識,使其被故事所吸引! 採訪者:能再請教一下美國游戲產業與E3的關聯性和相互作用嗎? Michael:在美國,現階 段有1641家游戲企業,參加E3展的僅有250家,與1641這個數字相較於差距還是很之大。
現在,大公司通過發表更多的新游戲,隨后加強宣傳力度來得到終於營收。這些公司占據了整體行業營收的半壁江山。假如是與食品相關聯的表現會,說不定會有5000或50000家甚至更多的公司參展。然而,即便是250家公司也是可以開展會的。
重要是公司想要表現什么,玩家想要看什么,這才是展會的重點,雖然或許不是面向所有人,但只要我們覺得這是一個健全的體系,那就足夠了!
