電子競技已經成為游戲產業中的一種現象,大型游戲企業開始著手在這個範圍中布局,宣告著他們已經做好了準備迎接全世界的讀者來觀看電競比賽,而電競組的所有者以及職業運動員們的名氣也日漸高漲,與此同時提高的還有他們的營收。

本周在巴塞羅那舉辦的Gamelab大會上,這種形勢變得更加清晰,EA企業的彼得·摩爾(Peter Moore)與動視暴雪的麥克·賽帕索(Mike
Sepso)描繪了各自企業在電子競技範圍中所采用的競爭策略。這兩家企業就像兩艘正在對抗的戰艦,雙方都已經相互鎖定,并且隨時準備拿出最大火力發動進攻。

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EA企業的首席電競官彼得·摩爾正在發表演講 摩爾與賽帕索都將在今年八月份在洛杉磯舉辦的一次業內活動上發表有關電子競技成長的演講。這兩家企業在踏足游戲界現階段成長最快的範圍時,各自所 采用方式之間的不同如今已經很明顯。

據業界分析企業Nezoo的預計,電子競技業界2025年有望成長至416億美元,增幅達到43個百分點。

動視暴雪企業媒介網絡的主管麥克·賽帕索 EA 企業在今年年初將摩爾任命為了首席電競官(Chief Competition
Officer),這解釋這家老牌游戲發行企業對進軍電子競技範圍采取了多重戰略。

它想要對自己的游戲執行調整,以便讓每一位玩家都有機會成為藝人,為電子競技卓越的業余愛好者的涌現創造條件。

EA企業與此同時還歡迎像歐洲電子競技聯盟(Electronic
Sports
League,簡稱ESL,是一個在德國科隆設立的獨立的全球職業電子競技聯盟)這樣的電子競技巨頭在電子競技賽事中利用自己的游戲。

摩爾表示,EA企業正在為《戰地1》(Battlefield
1)、《FIFA》以及《瘋狂》系列創建EA自己的專業巡回賽。 動視暴雪則是采用多部門協調策略慢慢地向整個電子競技業界發起攻擊。

它的暴雪子企業多年來已經為旗下《星際爭霸》(StarCraft)、《星際爭霸2》、《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone
Heroes of Warcraft)以及《風暴英雄》(Heroes of the
Storm)等作品的電競巡回賽執行了巨大的投入。

而動視子企業則在讓旗下熱門作品《使命召喚》(Call of
Duty)成為電子競技的競賽游戲上取得了長足的進步。

母企業動視暴雪也沒有閑著,它在2025年聘用了美國競技游戲聯盟(Major League
Gaming,簡稱MLG)的創始者麥克·賽帕索,并在當年的秋季收購了這個規模在全球屈指可數的電子競技聯盟。 美國競技游戲聯盟在被收購之后繼續為非動視暴雪出品的游戲團隊織電競賽事。

動視暴雪買下的美國競技游戲聯盟所擁有的一大優勢,就是它在電子競技業界已經摸爬滾打了14年。

它已經在比賽轉載方面引入了全新的技術,比如在《星戰前夜》(電動車E)的轉載中,可以實時地在顧客端中將更多的研究資料融合到轉載畫面中,讓讀者可以知道他們最喜歡的電競運動員在賽事轉載中的每一刻都在做些什么,他們身上都發生了什么事。

除此之外還有ESR這樣的電子競技節目,在這個節目中讀者可以理解到那些職業電競運動員身上所發生的英雄事跡。 相似這樣的轉載技術與轉載內容不只有助于拓寬整個業界,并且有助于克服現在許多玩家情愿自己玩游戲也不愿看別人玩的這一障礙。 就美國競技游戲聯盟來說,我們與EA已經展開了非常長時間的合作。

賽帕索說道,這與經典的商務競爭不相同,這里的使用者成長速度很地快。這并不是一場為業界份額而展 開的競爭。我們之間的合作要遠遠多于競爭。我們必須努力為這個體系制定出更多的基準。 摩爾也表示,這些企業有成長方面的難題必須處理。

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他表示,現在錦標賽的游戲都是賠本賺吆喝的產品,團隊織方與游戲企業都是貼錢舉辦這些比賽活動。與超級碗這樣能帶來巨大盈利的比賽活動差異,大型電子競技巡回賽的團隊織者都是為了將來的長遠利益而執行投入的。他們現在才剛剛學會使用諸如贊助商、宣傳以及付費訂閱等方法來拓展營收消息來源。

不過,賽帕索提出,他覺得動視暴雪現階段擁有更強的實力,比如暴雪旗下的《守望先鋒》(Overatch)穩穩當當地就能在電子競技範圍中取得迅速的成長。而EA企業則必須在將電子競技與自家游戲融合方面再加把勁,并且要決定哪一款游戲將是它在爭奪電子競技受眾中的中心主打。

自然,游戲產業中還有其他電子競技巨頭的存在,比如名叫Riot
Games的研發商以及現在已經在多人在線競技游戲(這是一種包括組玩法的實時戰略游戲類型)範圍很成功的《英雄聯盟》(League of
Legends)。

Riot
Games從《英雄聯盟》身上得到了巨大的盈利,并且自己理財建設起一個自有的電子競技聯賽。Valve的《反恐精英》(Counter-Strike)與《刀塔2》(Dota
2)多人游戲同樣很成功,Riot與Valve都是通過免費游戲中的微買賣賺到了大錢。

《反恐精英》的創始人Minh Le也出席了這一次的Gamelab大會,他表示,大型游戲企業進入電子競技範圍標志著電子競技正在走向成熟。 這意味著電子競技已經成為一種廣泛現象,而這些游戲企業也想從中分一杯羹。Minh Le說到。

《反恐精英》之父Minh Le 不過Minh
Le與此同時提醒說,一款處于持續變化之中的游戲非常難成為一個電子競技專案。 動視企業每年都會推出一款全新的《使命召喚》游戲,每一款新游戲都會有差異的多人游戲模式以及差異的操作控制。EA企業在《瘋狂橄欖球》系列和《FIFA》系列上也是如此的做法。

這樣造成的後果就是,運動員們沒法保持在同一款游戲中執行無差別的訓練。他們會沒法適應全新的游戲,從而不能成為年復一年在賽事中保持勝利的傳奇運動員。這也是為什么《反恐精英》占據優勢的理由,由於十幾年的時間以往了,它依然和2025年時是同一款游戲。 從這個角度來看,這些游戲巨頭企業們又是相當短視的。

Minh Le說到。 摩爾承認EA企業在進軍電子競技範圍的歷程中確實存在著一些障礙。在接受界訪問時摩爾表示,EA企業面臨的額外挑戰是,許多人更愿意在電視上觀看由真正的運動體育員執行的職業橄欖球賽事和職業足球賽事,而不是觀看一場由電子體育員在游戲機上執行的一場仿真模擬賽事。

不過,EA企業與動視企業都在執行變更。摩爾手下有幾十名員工在為他工作,而在動視暴雪所擁有的美國競技游戲聯盟中從事這些工作的員工數量則比EA企業多了一倍。 摩爾與賽帕索都表示,他們與設計組的聯系更為緊密,所以他們可以在將來幾年內在游戲中提高一些電子競技友好型的機能。

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動視已經確保在《使命召喚:黑色行動3》中可以執行電子競技比賽觀看。這一變更將會提升電子競技的參與度,并且協助電子競技業界進一步擴張。 我們正在打造更吸引人的轉載節目,向讀者們介紹電競運動員的故事,讓他們更加地興奮刺激。賽帕索說道,我們正在努力提升電子競技的受關注程度。

摩爾則相信EA的方法——讓每一個人都參與到競賽之中——是一項更為宏偉的事業。 世界上只有一個梅西,摩爾說道,而我們的目的是讓我們所有的玩家都成為藝人。我期望有2025萬人都參與到電競比賽中,而不是只有20人。 誰能終於獲勝得電子競技之戰現在還沒有人知道。

但這無疑將會成為所有游戲中規模最大的一場戰斗。