以往數年,中國游戲行業一直保持高速演變。根據業界研究機構預估,今年中國將躍升全球最大游戲業界,總體使用者超過6億,中國游戲產業營收已連續三年保持全球首先,2025年將達到379億美元,占比全球28。
與此同時,職業化電子競技正在興起,前不久剛結束的英雄聯盟全球總決賽,中國戰隊擊敗歐洲老牌戰隊得到首個世界第一名。這些表明,游戲產業正在極力擺脫以往洪水猛獸的片面形象,走向更廣闊的天地。 但是新景氣主體的興起,仍必須合情合理規范才能不斷身體健康演變。
觸網年齡越來越小的孩子們,自覺性和自制力尚且不成熟,需要集合多方力量,共同為孩子營造安心讀書、身體健康增長的環境。作為關鍵的參與主體,游戲公司針對未成年人保護體系的創建,也應包括多方面。既有運用技術手段設置約束規則執行監管和防范,也有在商品中融入更多正向價值的文化知識,真正實現寓教于樂。
全球關注未成年身體健康上網 防治游戲沉迷需多方聯動 如何防范網絡對青少年的不良衝擊,在全世界范圍內都是廣受關注的課題,多國政府和游戲廠商均為此展開各種應對措施。
在韓國,青少年注冊游戲需要得到父母同意;英國成立專業機構對暴力網絡游戲加以經營和限制;日本設置專門的網絡游戲協會監督游戲業界,智慧型手機終端有第三方監督機構監視不良;美國則有比較成熟的游戲分級制度。
海外游戲公司也推出各項舉措加強未成年游戲監管:日本已有九成以上手游導入未成年人消費限額制度;跨國手游企業智樂軟件的上,有關于未成年人 如何身體健康參與網絡游戲及家長如何監護的介紹;芬蘭知名手游企業超級細胞和羅維奧企業的上設有多語種版次家長指南,解答如何經營 或關閉游戲程序內購買等難題。
未 成年人未形成獨立的思想人格,容易受網絡不良誘導,且自身自制能力相 對較差,易過度沉溺游戲,衝擊身心身體健康演變。同樣,近年來,我國也多次出臺規定。
去年年底的《關于嚴格規范網絡游戲業界經營的意見》,對含有禁止內容的游戲和游戲違法違規行為執行統一整治;八月底國家教育部等八部委聯合刊登《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,國家報導出版署對網絡游戲實施總量調未成年人調控,重拳整治網絡空間秩序、規范青少年網絡利用,防范未成年人沉迷。
共創四維保護閉環
防沉迷系統助力技術監管 未成年人的網絡沉迷是一個復雜性的社會難題,必須校園、家庭、社會三維空間,政府、校園、家長和游戲公司四個層面構建全員式、全時空、全方位的未成年身體健康上網保護體系。
國家是政策性宏觀調控的總舵手,對未成年教育娛樂供給指導性方針戰略的指示,這并非打壓游戲產業,而是為了行業高質量、身體健康不斷演變應有的題中之義;家長作為未成年人的首席監護人,要切實履行監護職責,平時加強與孩子的溝通交流,做好行為表率;校園通過開展多種形式的專題教育,引導學員自覺抵制網絡不良和不法行
為,與此同時明確各崗位教職人員的育人義務;最關鍵的是,作為重要參與主體,游戲廠商更應增加公司社會義務感,充分運用先進的技術手段,對未成年過度沉迷網絡游戲難題指出行之有效的防范機制。 相對完善的未成人保護體系,逐步成為我國游戲大廠的標配。
騰訊率先做出努力,構建了 騰訊增長守護平臺、騰訊身體健康系統、未成年人主動服務
三張網絡,將對未成年人的保護,全方位覆蓋到其游戲前、游戲中和游戲后。 增長守護平臺作為父母手中的遙控器,覆蓋的是未成年人游戲前的局部。
父母可以提前先設置孩子的游戲時長、游戲消費額度,讓未成年人在玩游戲之前就有一個來自家長的約束。 騰訊身體健康系統,則是在未成年人游戲中執行管控,相當于游戲內針對未成年人玩游戲時長和消費的一鍵開關。
2025年暑假,騰訊旗下天美工作室熱門游戲《王者榮耀》率先啟用了身體健康系統,要求12歲及以下未成年人游戲時間不得超過1小時,每天晚上9點到其次天早上8點不得登錄游戲,13歲及以上的未成年人,每天登錄時間不超過2小時。
2025年9月,身體健康系統更是再度升級,和公安權威資料平臺的身份系統對接,對所有新使用者執行最嚴格的實名校驗。《王者榮耀》身體健康系統還啟用賬號時長共享的新機能,未成年使用者其名下的游戲賬號將共享1小時或者2小時的總游戲時長,不再分別單獨統計。
2025年11月,《王者榮耀》身體健康系統啟動人臉識別驗證,疑似未成年人的《王者榮耀》使用者在登錄游戲時,會被要求執行人臉識別驗證,凡拒絕驗證或經驗證與實名不符的使用者,身體健康系統將統一視作12周歲及以下未成年人,將其納入相應的防沉迷監管。
據悉,騰訊也將把這項經實際驗證有效的防沉迷措施作為基準配置,在全線游戲商品中啟用。 未成年人主動服務平臺則是在游戲后針對疑似未成年人的賬號,通過騰訊客服對最近30天中任意時段的動態累計消費達到300元的孩子家長執行告知和主動服務。
據悉,平臺上線以來,在系統覆蓋的賬戶中76未成年人賬號的消費金額獲得控制,62未成年人賬號游戲時長有所下降。 除此之外,今年7月騰訊還推出DNA計劃。
本計劃是騰訊面向未成年人網絡素養教育專案,期望通過與政府主管部門、高校、專家和第三方機構等多方合作,為青少年供給網絡素養課堂和研習工具,協助和引導孩子們創建科學身體健康的上網習慣。
寓教于樂 文化創新 弘揚正向價值 除了運用技術手段設置約束規則執行監管和防范,游戲商品更應從內容上融入更多有價值的文化知識,將休閑娛樂與教育緊密結合,真正實現寓教于樂。 現階段,不少游戲開始注重結合經典文化,將中國歷史元素植入游戲內容。
沉淀千年的經典之美跨越時間長河,憑借最受青少年歡迎的游戲形式,得以再次綻放時代光輝。肆意揮墨的李白、婀娜百態的敦煌飛天紛紛走出歷史來到身邊,吸引著孩子們去追逐華夏悠遠文明的迤邐壯美。這樣的跨界整合,拉近了年輕一代與祖國歷史文化之間的距離。
騰訊旗下已經成立十周年的天美工作室多款游戲都曾在弘揚傳承經典文化和社會公益方面有過探索:《王者榮耀》將歷史人物及其史料記載的故事、古詩詞、中國民樂、國粹京劇等卓越經典文化元素植入,相繼推出《榮耀詩會》、《王者歷史課》、《王者歌曲課》、歷史上的TA等衍生綜藝和欄目內容,研發了一系列與中國經典文化相關
的角色皮膚,期望能借此激發玩家對經典文化的興趣,這種用游戲元素觸碰經典文化的形式可謂打造了年輕讀者與歷史文化之間的新觸點,
在雙向互動的歷程中,經典文化能通過大眾時尚元素得到新生,新時代的受眾和一些時尚元素也能從經典歷史文化中汲取養分,賦予更豐富、更厚重的內涵。
《王者榮耀》參與騰訊和敦煌保護分析共同基金會發起的數字供養人計劃, 在游戲內號召玩家成為數字供養人,所募集資金全部用于敦煌第55窟的數字化保護工作,這不但掀開了大眾全民參與敦煌數字文保的序幕,並且在寓教于游戲的新思路下,讓歷經千年的敦煌文化,用一種鮮活的姿態飛進了年輕一代的視野中。
《御龍在天》連續舉辦三屆國王幫幫忙公益活動,游戲玩家走入山村,為空巢老人和留守兒童送去關懷和溫暖。《天天酷跑》發起酷跑+計劃,通過游戲步數執行眾籌,首先季共有超過60萬使用者參與步數捐贈,總捐步數超過41億步,為100所山區小學籌集了快樂體育包。
作為深受青少年喜歡的娛樂方法,游戲商品以實際行動參與公益,為他們帶來更多積極正向的價值引導,有助于其樹立正確價值觀,這是產業身體健康可不斷演變的動力源泉。只有整個產業邁向高質量穩健的良性演變,才能破除大眾對網絡游戲的刻板印象,進一步創建游戲公司與家、校、未成年人間良優良的溝通橋梁。
當下全世界都處于技術高速演變的時代,青少年的教育不能因噎廢食。在未成年人保護方面,政府、家庭、教育機構和社會公司都責無旁貸。各施教主體應履行好各自的職責,與此同時加強互動,通力合作,形成良性循環,終於實現對青少年素質的優質教育。
未成年人保護工作,是一項長期艱巨的任務,必須規劃、引導、監督多管齊下,疏堵結合。對于其中發揮重要角色的游戲廠商,理應持續提升技術手段,迭代防火墻,創造身體健康綠色的網絡環境。
此外,也期待針對未成年人具有文化價值的優質游戲越來越多,使其成為更好溝通青少年與研習教育間的有益橋梁,正如騰訊旗下天美工作室所提游戲非常小,生活非常大,游戲也不應喧賓奪主。
