有不少日本的獨立游戲制作人生存狀況不容樂觀,然而具體這個業界的整體狀況又是怎樣呢?一份有關日本研發者收益狀況調查,讓我們從資料的角度來看日本獨立游戲研發者現狀。
日本獨立研發者的營收狀況 調查的首先個難題就是研發者商品營收的難題,從反饋的資料來看,每個月營收在100萬日元(約合5萬元人民幣)以上的研發者約占13%。28%的研發者營收在10~100萬元這個區間。然而月營收在1萬日元(約合500元)以下的研發者占到了總數的23%。
這里gamelook也查了一下日本游戲企業員工的營收狀況。第一我們要知道日本游戲行業非研發類職位的營收根據企業規模、工作職能、經驗等差異,營收也會有很大的波動,大致上企業規模越大待遇相對會更好一些。
日本某主機游戲企業給新手開出的薪資在16~20萬日元月(約8K~10K人民幣月),算上住房補貼的話每個月實際工資在19~23萬日元(約
95K~115K)左右。自然也有像KLab這樣的土豪企業,KLab給剛入職的員工開出32萬日元的實習工資(約16萬人民幣),排在日本高額新員工工資榜其次名。
KLab這樣的高工資在日本也是十分少見的狀況 游戲企業非研發類職位正式員工的平均年營收在300萬~600萬日元(約15萬~30萬人民幣)左右,頂級制作人的年營收可以超過1000萬日元(約50萬人民幣)。 必須注意的是,非研發類工種通常人員較少,手游時代一款商品的非研發類工種或許只有2~3人。
而像美術資源類工作則經常外包給更為苦逼的動畫行業從業者去做,能夠養得起專業美術組的也只有像SE這樣少數的游戲大廠。日本地區中小游戲企業游戲程序員的年薪通常在300萬~500萬日元(約15~20
萬人民幣),不過相對來說游戲碼農的營收要比其他碼農略低一些。
另外不得不提的是,大量日本游戲企業非研發類職位加班是沒有加班費的。日本游戲企業通常實行兩種制度,首先種只要是在企業規定的工作時間段之內,幾點上班幾點下班都可以由自己靈活決定,每天工作時間仍然為8個小時。
而另一種則是裁量勞動,意思就是流程和時間全部由自己決定,在這套模式下員工就算一天工作15個小時也只會被算作8個小時。
接下來,我們再來看一下全球獨立游戲人的營收狀況,根據Developer
Economics的資料呈現,在全球的獨立研發者中,月營收100萬日元以上的大概在12%;31%的研發者每月營收在10~100萬日元之間;47%
的研發者每月的營收在1萬日元以下,其中大概有24%的人是沒有 營收。
在問到至今為止推出了多少款作品的難題時,這里可以看出有不少研發者還是主打以量取勝的。41%的研發者已經刊登了至少10款應用,其中有5%的研發者的應用數量已經超過51款。而10款應用以下的研發者約占59%。
月營收50萬日元以上的研發者中,刊登10款以上軟件的研發者約占55%,然而并沒有研發者推出軟件超過51款的狀況。從調 查的資料來看,像阮哈東這樣徹底靠量碰機會的研發者在日本 地區成功的機會并不高。
簡報這里也提出了,雖然這里呈現出高營收的研發者推出了比較多的應用這樣的傾向,然而這也與研發者的從業時間和經歷有關,因此并不能當作是一種結論。 之后調查也問到了對于研發者來說最艱鉅的事情是什么。從調查的資料來看,對于日本研發者來說,最大的難題在于游戲的策劃立項以及如何提升游戲的下載量。
換言之就是怎么做游戲,游戲做好怎么賣。其他的還有諸如程序員不夠、不知道怎么做行銷、沒錢、業界的接受程度也是困擾獨立研發者的諸多因素。
對于營收超過50萬日元的研發者來說,雖然如何成長商品的下載量依舊占了24%,然而游戲的策劃這一選項降低了8個百分點,達到20%,從這個角度來看,這些有著成功商品的組相對更理解自己應該做什么樣的商品來滿意業界的市場需求,然而總體來說,這兩大難題依舊困擾著不少的研發者。
