剛剛以往的這一周真是令人難以想象。2025年的E3大展為我們帶來了兩款全新的硬件系統——X boxOneS和還只是傳說的ProjectScorpio,以及半打將來或許會在PlayStationVR上刊登的新游戲。
當索尼大膽地向人們表現它的PlayStationVR以及合作伙伴們為它準備的作品時,虛擬現實界中另兩位更大牌的成員——Oculus和HTC則在一旁袖手旁觀,徹底沒有要上前去搶風頭的意思。 至少HTC的VR內容全球副總JoelBreton就一點也不著急。
在Vive平臺正式公開后的三個月以來,JoelBreton一直努力地在爭取更多的內容合作伙伴,并且協助這些內容研發商充分使用HTC初代VR頭戴式呈現器的各種性能。
現在的Vive平臺上已經有250款游戲與應用 在當初刊登之時,HTC的Vive平臺就已經擁有超過40款的游戲,而根據JoelBreton的說法,假如你將Vive視作一個游戲主機平臺,那么它堪稱是在刊登時期擁有最多內容支持的新平臺。
假如我沒記錯的話,WiiU主機在發售時擁有35款護航作品,在它之前的Xbox360的護航作品則有25款。JoelBreton說到,我們對此感到很自豪。 比起護航作品的數量,研發商們在商店中推出新作品的速度更令人驚嘆。
據JoelBreton的介紹,在平臺發售三個月之后,現在Vive系統上可用的游戲、影片以及應用程序的數量已經超過了250款。比較之下這個數字可能更顯得直觀,XboxOne在發售三個月之后的游戲數量為57款,而OculusRift則只有微不足道的34款。
JoelBreton的話或許說得比較直白,但卻沒有說錯:假如到了現在你的平臺上還沒有什么值得令人留戀的東西,那么或許是你從起初就做錯了什么。
更龐大、更深入以及更豐富的內容正在研發之中 使用者們對Vive最大的不滿,多數狀況下都是感覺這個平臺上的游戲比較像是一些技術Demo,跟在百思買、GameStop或者EBGames中買到的那些完整的游戲一點都不像。
在被問及如何為Vive的應用商店帶來更優良的內容時,JoelBreton則直接表示,《輻射》(Fallout)與《上古卷軸》(ElderScrolls》系列的研發商Bethesda正在努力把去年最受好評的作品《輻射4》移植到VR平臺上。
他表示,AAA級作品的研發商必須至少一年以上的時間才能制作出一份完整的作品,而要把像《輻射》這樣的作品制作成徹底浸入式的游戲則必須更長的時間。 不過JoelBreton還為玩家們準備了其他的驚喜,《上古卷軸5天際》(Skyrim)的VR版已經在制作之中,預定登陸Vive平臺。
好吧,雖然不是《上古卷軸》系列主線的下一部作品,然而據JoelBreton透露,還有其他幾款預定要登陸Vive平臺的大型開放世界游戲已經在研發之中。 新游戲的名單持續地在提高之中,而那些包括了100小時以上游戲內容以及數百個支線任務的作品現在已經下鍋,不用等太久能出鍋上桌了。
JoelBreton說到。 然而對于更多的細節難題——比如這些游戲的具體名字、他們與哪些發行商達成了合作以及VR版的《天際》何時會推出等等——JoelBreton則守口如瓶,只表示它們已經在路上了。
HTC與Valve對于控制游戲價錢沒有興趣 那么當一切內容都準備優良的時候,游戲的售價會是多少呢?JoelBreton表示,有關游戲內容定價的這些事情都將由研發商和發行商決定,HTC與Valve都做不了主。 價錢這些明顯都將由發行商和研發商決定。
JoelBreton說到,假如他們有必須,我們自然會給一些提議。 這種自由放任的方法乍看之下似乎頗有爭議,但事實上卻有一些道理。 假如研發商為他們的游戲定下了一個遠高于實際價值的價錢,Steam商店的評價系統就會向他們供給反饋,告訴他們潛在的買家覺得這款游戲不值得這么多錢。
除此之外,Valve的退款政策也會發揮作用,假如玩家覺得研發商利用虛假的宣傳欺騙了他們,他們可以直接要求退款。 不過我覺得研發商們會先看看現在商店的狀況,由於上面現在已經有250款內容應用,他們會先看看商店中都在賣些什么,以及這些產品的價錢是多少。
HTC與Valve都知道供給360度的視頻很難 在對HTCVive和OculusRift執行詳細研究之后會發現,Rift在某些方面確實要比Vive展示得好。 空間定位的虛擬現實可以突破固定位置體驗的限制,眼下,HTC的Vive則是唯一一個支持首先人觸摸控制的。
然而HTC與Valve的弱點在于,他們沒法像Oculus那樣供給360度的視頻與圖像體驗。 好消息是,HTC自己也知道自己的弱點所在,并且已經制定好了計劃來盡快克服這個弱點。 我們會拿出處理方案的。
JoelBreton說到,現在我還不能告訴你這個處理方案究竟是什么,然而別 著急,我們非常快就會正式公布的。 Vive比使用者和研發商想象中更強大 每當一個全新的主機推出的時候,總是會有這樣那樣的事情。
研發商們在榨干上一代硬件的最后一滴潛能之后,蜂擁進了最新一代的硬件平臺,但後果卻發現自己不知道要如何使用這項新技術。
在HTC的頭戴式呈現器上也有這樣的難題,JoelBreton表示,研發商們現在面對的難題更復雜,必須處理他們從來未曾遇到過的困難,比如,他們必須處理如何讓使用者從A點前往B點的難題。 想讓組磨合好并在差異的平臺上全速前進必須一些時間,處理在研發VR內容中出現的各種難題也必須一些時間。
JoelBreton說到。 然而仍然還有一線期望,雖然研發組仍然在HTC創造的新世界中探索全浸入式游戲的玩法,但只要他們找對了方向并進入狀態,他們就會發現,這個硬件的性能遠比他們先前的想象中更加強大。
