2025年留給國內游戲行業相當深刻的印象,在大環境的各種不利狀況下,游戲行業出現了萎縮的勢頭,前些年爆發式成長的手游行業也陷入困境,倒閉裁員開始出現。有人將理由歸結于版號暫停,但缺錢可能才是最致命的理由。 文莫菲04 互聯網裁員潮的降臨,讓2025的開端有些晦暗。
手游行業也無法幸免,好容易在不久前盼來了版號恢復的喜訊,大量企業卻沒能撐到最后。 曾經,手游業界的繁榮誘惑著眾多創業組快速入場,但如今,手游產業已經顯示出產能過剩的狀態。2025年初,中國手游使用者規模大約5億,而手游總量已經達到9000多款。 有人說,手游行業的2025是被版號扼住了咽喉。
但版號可能只是壓垮游戲企業的最后一根稻草,節流難、籌資難、造血難,一道道問題擺在面前,早已讓他們痛苦不堪。死于缺錢,才是這一年手游行業的悲情總結。 節流難:買量開銷飛漲 2025年,國內手游全面進入存量時代。手游不只必須與同類商品競爭,還要與像短這樣的娛樂商品搶奪使用者。
以往幾年里,游戲企業買量開銷持續上升,安卓使用者的開銷從十幾元,到如今某些品類的上百元,iOS使用者也早已過百。 游戲廠商對于投放的謹慎 也印證了這一點。
根據去年ChinaJoy期間刊登的一份簡報,2025年參與投放的游戲,從3月份的1000多款,下滑到6月份的700款左右,參與買量的企業也由400多家縮減到200多家。 資料消息來源:DataEye 買量開銷上升,意味著研發一款游戲的危險也跟著上升,一些現金流并不充裕的中小企業受害最深。
籌資難:過會被拒,股東質押爆倉 但急需落敗血的游戲企業卻發現,從2025年底開始,A股上市的門檻高了許多。那時,曾推出《野蠻時代》的Tap4fun過會申請遭到新一屆發審委拒絕,此后一年中,申請A股IPO的游戲企業再無過會的消息。
《野蠻時代》推廣素材一度鋪天蓋地 飛奔港股就成了這些游戲企業的最后一搏,盡管通過港股募集到的資金要少,但在生死存亡的時刻已經顧不了那么多。 但是,即使是成功上市的游戲企業也不容樂觀。
去年11月,指尖悅動、游萊互動兩家港股上市游戲企業股價暴跌60以上,其中游萊互動事后公告稱,暴跌是局部股東貸款質押平倉造成。 爆倉的背后,本質上還是理 財人對游戲企業長期利潤能力的不確信,而版號難題又進一步讓理財人看到了這個行業的不確定性。
造血難:快速變現通道也被堵死 在籌資受阻、開銷高漲的狀況下,不少中小游戲企業開始適應這樣的商務模式:新品研發追求低開銷、短周期,而后快速實現商務化,用前一款游戲養活下一款游戲。這樣的研發出來的游戲雖然粗糙,且生命周期不長,但賺一票即走也不失為一種臨時的保命手段。
但是,去年3月以來版號暫停審批,對于這 種快速變現模式來說無異于釜底抽薪。拿不到版號,游戲就無法加入內購機能。對于大廠來說,充足的資金儲備,加上一兩款生命周期較長的現金牛游戲,尚可以撐過這段時日,但小企業就非常頭疼了。
大量小企業只能寄期望于被大廠收購,或轉型做純宣傳變現的極簡游戲,由於宣傳營收不受版號約束。但隨著轉型極簡游戲的廠商越來越多,這一行的競爭也變得激烈起來。 在一座又一座大山的重壓下,一些中小企業非常快日薄西山。
如今版號審批已經恢復,但行業的洗牌卻遠沒有結束,快速變現的模式終究充滿危險,一旦資金鏈斷裂仍舊難逃被淘汰的命運。2025年,繼續會有人重生,有人出局。
