最近,海外獨立研發商Firefly Games共同創始人Simon
Bradbury在采訪中表示,從付費盒裝游戲轉型免費游戲的決定拯救了這家已經裁員過75%的工作室,此外,他還介紹了該工作室10多年的演變歷程和學到的一些經驗: 當Firefly Studios共同創始人Simon Bradbury

和Eric
Ouelette首先次遇見的時候,共同創辦一個工作室似乎是不或許的話題。1998年的時候,Bradbury還在英國從事《凱撒3》的開發,Ouelette則擔任該游戲的制作人,並且那時還住在美國。

但是,由于兩人都期望做一款‘加入城建和帶有中世紀style的游戲’,為此,Ouelette于1999年舉家遷往英國倫敦,并且共同創辦了Firefly
Studios。

首次成功到裁員四分之三 在一個小的出租房里,他們的首款游戲《Stronghold》終於在2025年底完成了開發,並且得到了比較高的評價和不錯的營收。 這預示著他們的新工作室有了很不錯的初期展示,Bradbury表示,Firefly非常快適應了‘利用經典的發行商模式,游戲賣得優良的時候大賺一筆。

’ 《Stronghold HD》游戲截圖 雖然那時只做PC游戲,但與發行商合作的模式在隨后長達7年的時間里都很奏效,直到后來,‘(2025年的)次貸危機讓這個世界(經典游戲開發範圍)變得不那么可靠。

’ 特殊值得注意的是,Firefly和解散之前的發行集團Gamecock簽署了一個很大的游戲發行協議,《Dungeon
Hero》是該工作室首次‘偏離戰略游戲開發道路’,並且對Firefly企業以及其將來演變都是具有重要意義的。

但是,就在2025年10月,美國發行商Southpeak Interactive收購理解散的Gamecock,所以《Dungeon
Hero》就成為了一個不切實際的專案,Bradbury說,我們由於Gamecock虧損了很多資金,由於他們也虧損了大量錢,由于資金消息來源被切斷,Firefly被迫

把組規模從40人縮減到10人。 全新的黎明 Bradbury和他的組非常快意識到,這種不幸是全球性的景氣危機,並且不是他們可以控制的事情,游戲業的大環境已經發生了變化。他說,我們是非常頑強的,由於‘PC游戲已死’這樣的論調都傳了好幾輪。

但這次之因此比較困難,是由於經典的發行商模式已經遭遇威脅,盒裝游戲業績模式開始走下坡路。 Firefly工作室 假如不跟隨行業的變化轉變思維,Firefly可能非常難有東山再起的機會。 Bradbury說明說,但幸運的是,我們已經在2025年的時候就決定研發在線版的《Stronghold》。

該游戲最初只是Firefly
的一個次要專案,但危機出現之后,他們迅速把所有注意力都放到了該游戲,也就是后來刊登的《Stronghold Kingdoms》。

研習新東西 受到Inno Games初期免費游戲《T ribal
Wars》的啟發,Firefly工作室期望創作一個對得起《Stronghold》之名但更有深度的同類游戲。

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Bradbury說,我們那時已經開始做了,並且也在研習SQL資料庫知識、服務器技術以及如何設計一個可以 讓玩家投入5年時間的游戲,而不像我們之前做的那種一兩小時通關的游戲。如何對一款游戲執行這么久的檢測?肯定不或許,你需要用更短的時間檢測,然后持續地拓展。

我們都是在2025年完成的,因此當2025年業界發生轉變的時候,我們的在線游戲已經接近可以刊登的狀態了,雖然隨后我們又用了一年的時間。 最后一個與發行商合作的專案《Stronghold 3》為這個大裁員之后的組供給了足夠的資金完成《Stronghold Kingdoms》。

轉型的收獲:重新得到了更優良的成長機會 該游戲終於在2025年刊登,玩家們可以開始在游戲內購物。Bradbury對于那時的緊張感記憶猶新,我們那時在想,會有人愿意買這些東西嗎?我其實是表示懷疑的。

一小時之內,就有人通過Paypal買了一個10美元的物品,我們都感到很驚奇,自此之后我們就開始相信,人們是愿意付費的。 並且,雖然《Stronghold
Kingdoms》是一個很具有深度並且比較復雜的小眾游戲商品,但其付費率仍然達到了10%,遠高于免費游戲行業的平均基準。

該游戲還是Steam平臺前十款執行免費嘗試的游戲之一,那時在玩家數量榜單上保持了非常長時間。 Bradbury說,可以這么說,《Kingdoms》拯救了我們工作室,該游戲的成功讓他們的規模重新擴張到了40名員工,達到了2025年金融危機之前的水準,並且自此之后一直沒有走過回頭路。

試水新範圍:手游版年內刊登 《Stronghold
Kingdoms》刊登已經接近6年,並且還在成長中,該企業在2025年8月的時候決定推出手游版次。Bradbury說明稱,局部理由是期望擴大我們的使用者群,還有一局部理由是我們始終都期望做獨一無二的游戲。

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我們不會把手游當作首要業界,由於競爭已經足夠激烈。Supercell之因此如此成功,是由於他們在對的時間抓住了中度戰略游戲業界。我們始終都期望做更深度的游戲,我們推向手游業界也首要是由於這個範圍尚未被研發。 現階段,手游版次的開發已經接近完成。

但是,和該企業從盒裝游戲轉型免費游戲相同,做手游也必須先理解和熟悉。

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和《Stronghold
Kingdoms》差異的是,該工作室開發了一款容易的解謎游戲做嘗試,Bradbury說,我們有做過檢測應用,雖然是帶來虧損的,但我們學到了大量,我們現階段在檢測的是在菲律賓、新西蘭或者南非等地區的付費使用者購買。

這是非常不容樂觀的,沒有人會找到你的游戲,除非你做點兒什么事情(讓他們知道)。