手游最首要的賺錢方法就是內購,但是純粹內購已經難以跟上消費觀念變更中的游戲使用者,他們更傾向于為優質游戲消費。流失了氪金大佬們,游戲也就陷入了萎縮,那么當手游行業的這種圈錢模式無法存續時,行業應該如何繼續演變呢?
資料呈現,2025年中國二次元手游營收同比成長449,高于手游行業整體增速,呈現出較強的爆發力和增長力。不只如此,在2025年時國內中心二次元使用者規模就已達到8000萬人,泛二次元使用者規模達23億人,二次元已成為主流文化元素。
與此同時,二次元使用者游戲時間長、付費意愿強等的中心特征,使得二次元手游與其他手游對比,高消費人群占比和盈利獲取遠高于其他類型游戲。 而在這些忠誠度高、付費能力強的二次元使用者中,女性使用者是最關鍵的增量。
由此可見,二次元游戲有望帶動女性使用者群體在中重度游戲的滲透率和APRU的雙重提升,一片紅海的手游業界似乎找到全新的演變方向。于是《戀與制作人》、《云裳羽衣》等以女性使用者為主的管理戰略類手游紛紛出現,引爆業界。但由于各種各樣的理由,這些手游都只是曇花一現,并未給業界帶來太大衝擊。
所以各個研發商紛紛研發差異類型的手游,以求吸引更多的女性玩家,帶動行業營收成長。其中最引人注目標則是網易于年中推出的《神都夜行錄》。這款以國風妖怪為題材的MMO手游,通過講述降妖師與妖怪之間的戰斗故事,一點點掀開歷史框架下的新奇幻想面紗,再次引爆了國內手游業界。
有溫度的妖怪,點燃手游業界 從古至今,國人對妖怪的幻想就從未終止,而隨著和風二次元手游的風靡,特別是《陰陽師》的火熱,越來越多的玩家期望能有一款國風妖怪手游出現在業界上。
《神都夜行錄》就是在這種狀況下誕生的,其 以《山海經》、《搜神記》等傳統著作為基石,配以精彩動人的故事情節,打造了眾多形象迥異、個性分明的妖怪,向玩家們展現了一個奇妙的妖怪世界。精美的人物形象設計、充滿唐風古韻的游戲場景和別具一格的妖怪世界觀,使其在2025年CJ首次曝光后就吸引了無數玩家的注意。
但盡管如此,還是有不少玩家對其持懷疑態度,覺得這是網易草率推出的中國版山寨陰陽師。不過隨著時間的推移,這款手游通過表現其與眾差異的題材、畫風、世界觀和劇情等,向玩家展現了一個世間妖怪,皆有溫度的世界,與其他手游有著鮮明的區別。
那么,一個有溫度的妖怪世界是怎樣的呢?或者說,《神都夜行錄》是憑借什么點燃的手游業界?在此,筆者覺得首要有以下兩點: 一方面,《神都夜行錄》在玩法、內容上的創新突破。業內皆知,創新是游戲演變的基礎。一款游戲只要在玩法上或者在技術上有所突破,就可以支持這款游戲更長久的立足于業界中。
而《神都夜行錄》作為一款國風妖怪收集手游,將3D即時戰斗模式與經典卡牌手游的回合制模式相結合,在中心樂趣妖靈收集養成之外,配以戰略搭配和操作時機等游戲機制,使得其在業界上擁有了極強的辨識度和競爭力。 另一層面,《神都夜行錄》里精美的游戲畫面。
網易擁有業內頂級的創意美術組,因而《神都夜行錄》的畫面精美程度在現今手游中可謂是名列前茅。也正是由於有著如此頂級的美術組,才能將神話中的妖怪們生動地展現于玩家眼前,使得國風成為它的其次大優勢,吸引了無數玩家。并且在游戲中,大到建筑,小到房檐下的燈籠,每一處都精細得令人嘆為觀止。
綜上,《神都夜行錄》憑借其在玩法、內容上的創新,加上制作精良的游戲畫面,完美的將一個有溫度的妖怪世界顯示在玩家面前,成為了國韻巔峰之作,得到了無數玩家的青睞,一時間火熱非凡,好評無數,似乎打破了國內手游只會圈錢毫無良心的魔咒。
然好景不長,這番火熱的景象不斷不到三個月,便有很多玩家退游,其中不少都是土豪大佬玩家。
這不禁引人深思,一款連氪金大佬都無法吸引的手游,在如今圈錢成風的手游行業中靠什么獲取盈利?其是否將被腰斬?當手游行業圈錢模式無法存續,行業如何演變? 氪金大佬紛紛退游,手游圈錢模式崩塌 要想處理這個難題,我們第一要理解手游業界的利潤模式。
總的來說,手游業界首要有四種利潤模式,分別是下載收費模式、游戲內購消費模式、內置宣傳推廣模式和游戲衍生品周邊模式。 其中,下載收費模式與內置宣傳推廣模式帶來的盈利成長已趨于平緩,無法滿意現下公司演變。
而公司若是想靠周邊利潤,那么這款游戲需要要有很大的量級,這首要是由於靠周邊利潤的游戲必須有很多的人力、物力等開銷支撐。這也是為什么絕大局部商品的衍生周邊首要目標都不是利潤,而是將其作為一種輔助廣告手段,作為誘餌吸引更多使用者、與商品形成良性循環才是演變周邊商品的終於目標。
比較之下,游戲內購消費模式開銷低、盈利高,所以是現階段行業中最首要的利潤模式,這種依靠游戲內的付費點產生的自愿消費往往比前幾種模式獲取盈利來的更快、更多。加上現今游戲業界中,想做出爆款游戲的廠家太多,然而又都不想花精力去開發。
對他們來說,時間就是金錢,那種花大力氣、長時間去研發一款游戲的方法開銷太高,遠不如使用現有IP、在短時間內快速上線的游戲帶來的盈利多。
反正中國玩家基數大,只要想辦 法讓局部玩家充點錢,盈利就十分可觀,游戲好不好玩、質量高不高又有什么關系呢? 于是,游戲研發商在游戲制作上的投入越來越少,將更多的精力放到了如何設置付費點、吸引玩家充錢上。
長此過去,游戲質量越來越差,行業內部形成了用心做廣告,用腳做游戲的風氣,研發商用盡手段讓玩家氪金,然而玩家的理財并沒有讓游戲變得更好,由於研發商并未將錢用在游戲的改善上,而是研發低開銷的新游戲,執行新一輪的圈錢大戰,由此形成惡性循環,行業圈錢成風,業界上快餐式手游比比皆是。
而號稱國韻巔峰的《神都夜行錄》,雖然靠著對游戲內容的創新與過硬的美術制作,給了人們良心手游、不圈錢等印象標簽,在手游業界掀起一陣浪潮,但隨著時間的推移,玩家們漸漸發現,所謂的良心手游卻是研發商花了大價格做的宣傳,游戲里依舊充滿著各種付費點,甚至有著花再多錢也難以玩下去的潮流,本質依舊是快餐式手游。
與此同時,作為一款MMO手游,神都的社交系統太不完善,比較之下更像一款RPG單機游戲;加上游戲 本身的一些難題如卡片掉率、玩法過于單一等,讓玩家認為這是一款制作還未完成就急于上線的游戲,與其廣告的良心手游有著鮮明對比。種種理由聚集在一起,使得《神都夜行錄》很多玩家退游。
表面看來,這只是業界上又一款游戲的衰落,但在這背后卻是整個行業利潤模式面臨嚴峻挑戰的難題。那么,手游行業將來該如何演變呢? 當氪金大佬不再氪金,靠圈錢為主的手游何去何從?
根據Nezoo刊登的2025年全球游戲業界的研究簡報呈現,全球游戲業界將在2025年達到1379億美元的業界規模,較2025年成長162億美元。
而亞太地區在今年將創造714億美元的游戲營收,占全球游戲業界總營收的52,同比成長168;其中,中國創造了379億美元的游戲營收,在全球業界總營收中占比28。
值得一提的是,移動游戲在2025年首次占據全球游戲營收總額一半以上,並且移動游戲營收中有80來自于智能智慧型手機游戲,手游行業的演變一片繁榮。但這背后,卻有著行業圈錢成風、快餐式手游充據業界等難題。不只如此,游戲使用者們的消費觀念也在變更,更傾向于為優質游戲消費。
如此一來,公司圈錢的開銷漸增,行業首要利潤模式內購消費模式面臨崩塌風險。典型的便是《神都夜行錄》流失了包含氪金大佬在內的很多玩家,游戲運營困難。
那么,行業將來該當如何? 一,加快手游商品精品化進程 隨著國內手游業界的飛速演變,業界趨于飽和的與此同時,將近所有游戲研發企業都進入了內容創新的困局,商品同質化嚴重。比方說有關三國題材的手游就有《三國殺》《烽火三國》《三國赤壁之戰》《三國志赤壁之戰》等,令人眼花繚亂。
而理財者們又是盡或許的規避一切危險,重點關注游戲的資料、評 級和付費情況等,所以與其冒險理財有創新、有或許成功的新商品,不如繼續花少量開銷繼續推廣經過業界檢驗的手游。
此種狀況下,市面上充斥著很多粗制濫造的手游,公司雖獲得了巨大盈利,與此同時行業演變一派蓬勃,但近年來手游使用者活躍度卻是持續下降的,人均單日游戲款數也在下降。
這一鮮明的對比告訴我們,游戲使用者不再單純追求游戲帶來的快感,更加注重游戲本身的質量,比如說劇情的設置、游戲畫面的精細程度等,這也是為什么《神都夜行錄》前期能吸引到如此多使用者的理由。 二,加快行業IP聯動的轉化 2025年時, 與影集《花千骨》同名的手游上線,引爆了行業業界,開啟了影游互動的趨勢。
時至今日,IP手游已占據手游業界的半壁江山。其中,大批端游IP展示較為強勢,靠情懷吸引了不少玩家;在非游戲類的IP中,動漫、影集、影片、小說均有不少相應的手游應運而生。然游戲研發商將花費大多用于購買IP著作權,在游戲本身的制作上草草了事,浪費了很多IP,行業整體還處于IP落敗出狀態。
并且,隨著業界的飽和,國內手游業界獲取流量的開銷日漸升高,盈利成長卻越來越低,行業演變陷入困境,所以,加速在海外手游業界的布局是大勢所趨。如此以來,公司就要加強對自身牌子的建設,設立與海外使用者聯動的IP,開展聯動模式,打造具有全球適配性的商品。
三,打破公司壁壘,推動行業良性競爭圈的形成 近幾年,手游行業漸漸形成寡頭競爭的局面,吸量手游商品很多聚集在騰訊、網易等大廠商,商品集中化現象明顯,這種狀況給中小廠商帶來了巨大心理壓力。然而,手游行業想要長久演變,一味地競爭不如合作共獲勝。 眾所周知,合作研發是價值鏈延伸的重要手段。
聯想到國內手游業界現狀,在行業內部占據領先地位的騰訊、網易等廠商,可以率先打破行業壁壘,開放行業內部合作,讓更多的專業性公司參與進商品開發,結合彼此優勢,促執行業良性競爭的形成。
總體來看,手游行業經過前期爆發式成長后,現今業界潛力依舊巨大,但原有的利潤模式弊端重重,行業演變受限,此種狀況下行業繼續改革。
但機遇與挑戰是共存的,高危險高收益,期待將來中國手游行業的突破!
