前段時間,一款叫做《饑荒:口袋版》的游戲在國內付費榜連續 8天奪得了第一名,作為一款老外開發的游戲,實現這種展示最首要的還是1元限時推廣活動,據 App
Annie的資料呈現,該游戲自2025年7月份刊登之后,最高達到過90國iPhone付費榜前5名,PC版《饑荒》的營收在去年就超過了5000萬美

元(合人民幣33億元)。 更值得注意的是,這款由加拿大Klei
Entertainment開發的生存恐怖沙盒模擬游戲在手游和PC平臺經歷了相似的遭遇。

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2025年手游版刊登之后,由于操作適配和bug等難題,該游戲最然拿到了蘋果推薦,但評分很差,雖然后來的更新評分達到45星,但前期的難題依然造成總評分只有35,直至最近1元限時推廣活動才實現了付費榜單排名的飛躍。

而在PC平臺,《饑荒》最初是該企業game jam的一個小專案,被擱置2年多之后,當Klei
Entertainment尋找新專案的時候才又被重新提及,從Chrome頁游版到Steam平臺,從主機版再到手游版,這款獨一無二玩法的游戲是如何誕生以及重生的?請看gamelook帶來的詳細解讀: 從頁

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游小游戲到33億元的PC游戲大作:華裔獨立組首款不妥協的專案 其實,研發商的命運和該游戲也有一定相似,據Gamelook理解,Klei自2025年成立以來,經歷過2次工作室‘解散’:剛畢業之后,組成員們就迫于生活心理壓力不得不單飛;2025年簽約Nexon 北美之后,又在2025年遭遇了景氣危機再次

失去了辦公場所,創始人不得不抵押房子用來借款養活工作室,直到后來游戲有了營收才有所好轉。 Klei Entertainment是由華裔獨立研發者Jamie
Cheng在溫哥華成立的加拿大獨立游戲工作室。

在《饑荒》之前,該企業首要的業務模式就是與發行商合作推出游戲,雖然這樣對于企業的景氣方面有一定保障,但為了滿意發行商的市場需求,這個小組不得不放棄自己在專案上的創意自由,此前開發的《忍者印記》和《閃客》系列游戲都受到了比較不錯的評價。

據工作室主程序Kevin Forbes透露,《饑荒》的創意原型誕生于該企業2025年的內部game
jam游戲創作活動,為了給以后的新專案積累想法,他和另一名員工在3天的時間里用16個小時創作出了原型,不過那時的游戲是很有限的版次,主角在一堆篝火和一把斧頭前醒來,並且那時的晝夜更替非常快,叢林中

還有大量野怪會在晚間盯著玩家,總之,那時不只機能比較少,並且難度很大。 盡管如此,Klei組仍認為《饑荒》很有潛力,可那時迫于其他專案的心理壓力而不得不擱置。Forbes透露,這款帶有恐怖氛圍和卡通藝術style的游戲受到了Tim
Burton影片的啟發,他的組期望做一款暗黑並且恐怖的模擬游戲。

2025年,當《忍者印記》專案接近尾聲的時候,生存游戲開始盛行,比如《我的世界》。該游戲里的探索玩法就是受到了Mojang大作的啟發。

不過,Klei最首要的目的是玩法創新,特別是對角色塑造和恐怖主題營造的專注,完成了和發行商的合同之后,這家小組決定找一個全新的專案給組開發,《饑荒》當然是首當其沖的。

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和該企業之前所有游戲都差異的是,《饑荒》里沒有新手指導,而是讓玩家們通過游戲來研習生存的技巧,由于初始版次難度較大,甚至有玩家戲謔該游戲為
‘反社會游戲’。

但Klei開放式的開發方法獲勝得了玩家社區的支持,Kevin
Forbes經常活躍在論壇中,並且會積極聽取玩家反饋,終於憑借玩家口碑和Titch主播們的推崇,該游戲2025年刊登之后迅速成功,8個月的銷量破100萬套,PC版累計營收去年就超過了5000萬美元(約人民幣33億元)。

據Forbes介紹,該游戲的開發組是原來《忍者印記》的組,《閃客2》的中心開發組后來也從事全職開發工作,在每次重大更新之前都會與社區溝通,最大程度低適應玩家市場需求,總的來說,Klei首款‘不妥協’的獨立游戲實現了名利雙收。

手游刊登出師不利:限免讓《饑荒》手游迎來新生 2025年7月,Klei工作室籌備已久的iOS版次終于刊登,雖然已經名聲在外,並且還獲得了蘋果的力推,但由于bug難題,《饑荒:口袋版》的評分非常低,雖然后來的版次更新處理了大局部難題,但它已經失去了那時的新鮮感,經過了8次更新之后,手游版次終於推出了

為期一周的限時免費活動。 隨后,該游戲的排名一路攀升,國內曾連續8天穩居付費榜第一名,並且還在90個國家和地區拿到了付費榜前五名的紀錄。和PC版次差異的是,《饑荒:口袋版》現階段還沒有聯機模式。 對于一款手游來說,內容消耗將近比所有平臺都快,因此游戲內容更新成為了很關鍵的推動元素。

不過,這家小組向來有不斷做內容的經典,PC版次就是通過持續地提高內容,保持了游戲在玩家們當中的不斷新鮮度。

不過,這就是游戲研發範圍:一款在線游戲里,你做任何的改動都必須非常小心,由於即使你要處理一個不優良的游戲機制,也有或許會造成玩家們的進度丟失,Forbes說,我的方式是開放、誠實,假如不可行,我愿意改。

讓玩家幫你做游戲:別把時 間浪費在錯的事情上 《饑荒》在Chrome平臺檢測的時候是沒有球迷的,很有趣的是,
Chrome平臺的困難版次反而更受歡迎,玩家們隨后開始口碑傳播。意外的是,免費推廣活動的活動讓大量玩家把他們免費得到的游戲送給了現場直播玩家,成為游戲推廣和業績最大的推動因素。

創始人Jamie
Cheng說,我們期望創造一個給人帶來內在滿意感的游戲。因此該游戲沒有任務、沒有獎勵系統、也沒有新手教學,但游戲本身的歷程就是一種獎勵,你在游戲學到的東西、收集的物品以及遇到的獨一無二故事都是非常難忘的體驗。

和過去專案差異的是,此次Klei組期望快速做出游戲版次讓玩家們檢測,根據反饋執行修正。這種做法終於使《饑荒》得到了更大的曝光率,還沒有正式刊登就已經以15美元的價錢賣出了30萬套。這足夠讓Klei選擇自發行模式,實現了營收的最大化。

Cheng也在此前GDC演講中表示,最浪費時間的就是,你投入了很多時間卻開發出了一些錯誤的東西。