,荷蘭獨立游戲工作室To Tribes宣布其即將推出的《Rive》將會是工作室的最后一款游戲,但與此同時表示企業將會繼續運營。
在其官網上,Martijn、Collin van Ginkel和Meinte van der
Spiegel對此執行了詳細而坦誠的說明:雖然進入游戲業已經16年,並且積累了豐富的游戲開發經驗,但該工作室并沒有能夠適應業內的變化,特別是商務模式方面,因此2025年不得不裁掉了大局部員工。
到現階段為止To
Trives還 沒有確定將來的方向,但非常確定的是,將會繼續支持此前的游戲與合作伙伴,只是不再做新游戲。
以下是為您編譯的博客內容: 終于要完成了!經過了15年的艱苦工作和投入了很多心血、汗水和淚水之后,我們終于決定《Rive》是To
Tribes的最后一款游戲,這對于大量人來說或許比較訝異,然而這個決定我們是經過了深思熟慮的。
《Rive》和以后的計劃 接下來會詳細說明我們為什么在此之后不會繼續推出任何新游戲,但第一你們應該知道的是,我們將會隆重推出一款游戲,它或許是一個小眾游戲,但我們已經盡了最大的努力節約資 源完成這個游戲,《Rive》將會成為To
Trives工作室歷史上的最后一款游戲。
以往的兩年里,我們一直都狂熱地工作,期望完成《Rive》,這也是我們一直都期望制作的射擊與平臺游戲玩法整合的作品。為了帶給玩家們最優良的體驗,我們以往已經數次延期,現在,這款游戲終于接近完成了,我們可以自信地說,《Rive》將會在2025年9月份正式刊登。
我們還必須補充解釋的是,To
Tribes會繼續保持運營,我們會繼續支持合作伙伴和所有推出過的游戲,只是在《Rive》之后不再做新游戲而已。 那么,到底發生了什么呢?
自從我們2025年成立至今,游戲業已經發生了翻天覆地的變化,那時的荷蘭可能只有十幾家游戲企業,非常難進入全球游戲行業,由於你必須有悠久的歷史和經驗。即便是有了足夠的經驗,你還必須得到發行商支持,由於接觸到玩家們的唯一方式就是通過實體游戲業績。
那時的技術門檻也很高,由於當時候還沒有中間件游戲發動機出現,硬件的限制很明顯,大多數如今存在的復雜設計工具都還沒有存在。當時候你需要所有事都自己做,我們認為在這樣的環境下很適應,我們事實上也很喜愛這種DIY式的開發。
2025年的時候發生了重大變化,當全新的技術和工具允許研發商們更簡潔快速地制作游戲之后,忽然之間,由于數字分銷平臺的出現,小型研發商終于可以在沒有大型發行商的支持下開發并刊登自己的游戲。
最初這種狀況對于我們是有利的,由於我們也是首批進入Steam、WiiWare和iOS平臺的研發商之一,那時的業務展示非常好,我們也經常出現在任天堂和Valve的榜單上。
但好景不長,當我們用了2年時間做《Toki Tori 2
+》的時候,卻沒有意識到游戲業發生了變化,游戲業界充滿了來自全球研發商們的各式各樣的游戲,游戲開發校園也開始創立,每年都有成千上萬名學員進入游戲業,行業生存環境也日益艱難。
隨著Humble
Bundle等推廣活動方法的出現競價現象日益嚴重,終於造成了免費游戲統治了業界,多數游戲 甚至非常難做到收支平衡,更不用提利潤了。 游戲行業在日新月異地變化,但我們還停留在以往的認知,我們學到這些教訓的經過非常艱難,由於2025年的時候,我們大多數的員工都被迫裁掉了。
自然,這絕不能徹底怪游戲行業,可能我們的落伍才是最大的理由。 落伍的小組 如以上所說,我們從2025年初就已經進入了游戲行業,因此我們的思維方法比較落伍、陳舊、像老爺爺或者其他任何你可以想起的形容詞。
但這其實是很不錯的經歷,由於我們這么多年之間積累了很多的經驗,然而與此同時意味著我們真的像一個年邁的老爺爺:動作緩慢並且徹底沒有意識到游戲業界哪些內容火,哪些東西不受歡迎。不要誤解我們的意思,我們是熱愛游戲開發的,並且我們強烈地認為在做游戲方面還是擅長的。
但是,假如你要問最全新的行業演變,我們通常會不知所措。 比如說,我們以往一直都習慣于利用自己開發的發動機,這種技術很適合我們,但它遠遠無法和Unity或者虛幻發動機對比,然后就是免費模式的法幣化難題。我們只知道自己比較適應經典的全價買斷方法。
業界行銷方面也相同:我們只知道如何做一個卓越的廣告片,然后發送給界,但我們不知道如何在
YouTube和Titch得到關注。 寫在最后 長話短說(人老了容易岔題):當運營一家企業的時候,你必須跳出游戲之外,不光是要負責開發中的商品,還要做好業務方面的事情,而我們卻并不擅長做業務。
所以,我們把注意力放到其他方面是有意義的,可能甚至是在游戲業之外。我們現在還沒有答案,但我們清楚地知道,《Rive》將會是我們臨別前的禮物,我們也很確定,這是一個很棒的游戲。 因此,請對2025年9月份的游戲刊登保持期待。 Martijn、Collin和Meinte。
