在剛剛結束的E3刊登會上,軟件巨人顯然已經對自家的游戲機業務有了足夠清楚的判斷:他們期望玩家客廳中擺放的主機和辦公室個人電腦在游戲娛樂上有著同等的地位。
實現這一想法的行動第一從硬件開始,無論是新刊登的Xbox
One S還是壓軸公開的天蝎計劃(Project
Scorpio)增強版主機,微軟均用實際行動打破了游戲主機的更新周期,而天蝎計劃對4K游戲和虛擬現實的支持更是令其一舉成為性能最強的游戲主機。
再者就是Xbox
Play Anyhere,在軟件生態上令Xbox One和Windos 10兩大平臺更緊密聯系在一起。微 軟引以為傲的Xbox
Live服務同樣也成為驅動PC游戲的強大網絡,即使在Windos 10上,玩家們也可以通過Live與好友聊天對戰,實現和主機一致的多人游戲體驗。
所有的一切變化,目標就只有一個:彌合PC和主機兩者間的巨大鴻溝,讓Xbox永遠引領趨勢。Spencer稱:在分析PC和Xbox兩大生態系統 上以改進游戲體驗上,我們的確獲益匪淺。
作為平臺運營者,我們當然必須保證主機和PC兩大平臺都擁有各自卓越的游戲體驗,在此基石上,我們才可以嘗試把兩者最優良的局部帶給玩家。 從字面上來看,該計劃宏大且前景良好——事實上還有些老生常談了。在去年秋季度,微軟邀請我們來到雷德蒙德,向我們獨家闡釋了他們的Xbox策略。
自Xbox
One發售以來的短短數年期間,Xbox遭受了堪稱毀滅性的牌子災難。為了強推所謂的客廳娛樂核心策略,他們將游戲放于次要位置,而置數百萬玩家于不顧。直到2025年,Spencer接下Xbox領導人的職位,才將部門的業務重點重新放在游戲本身。
之后,他制定了一張野心勃勃的路線圖,重新調集資源投入到游戲研發中,在這個計劃中PC也占有重要地位,甚至一些過去Xbox的獨占大作也借此來到微軟自家的操作系統。
我們擁抱Windos使用者,由於他們同樣也是Xbox社區中的活躍成員,Spencer補充道,這給我們的首先方游戲供給了機會……
但我同樣不想營造Xbox主機使用者被忽略的感覺,我們只是想盡力為客戶們供給更多的東西。
這種表態也許可以說明為何微軟會推出名為Xbox Play
Anyhere的服務,實際上在這次E3刊登會,微軟已經將去年秋季的很多規劃付諸行動,甚至還更進一步。 在刊登會上,微軟宣布了兩款新的Xbox One主機,在將來兩年內兩款主機均將面世。
首先款被命名為Xbox One
S,將于8月正式發售。這款主機事實上就是Xbox
One的輕薄版,微軟為其采用了白色的配色方案并采用光滑的全新設計。這是一次典型的主機設計更新,相似于任天堂和索尼曾在Nintendo DS Lite與PS
One兩款主機上所做的事情。
雖然相較於初版Xbox One新機型的確提高了一些特性,如支持4K視頻落敗出和HDR
(高動態范圍圖像),但尚不能被稱為新一代主機。
明年秋季我們迎來的則是一款更為特殊的Xbox One,代號天蝎計劃(Project Scorpio),
擁有6T浮點運算能力的GPU,以及原生4K分辨率的游戲體驗和虛擬現實支持(現階段我們尚不清楚將是哪款VR設備支持該主機)。根據Spencer的說法,這兩款主機均有明顯的改進。
事實上,我覺得在天蝎座推出后,玩家們將會在這款主機上體驗到戲劇性的畫面進步。他說。 不過更關鍵的是,所有新主機均圍繞同一個中心執行拓展,Spencer說,這樣將保證所有玩家都不會被拋棄。
數十年以來,主機玩家們在游戲機換代更新時總會不得不面臨同一個難題:當他們終于買入了新主機后,卻發現自己原來的購買的游戲內容就淘汰了,這樣他們就不得不花上大筆資金重新購買游戲。
局部主機在迭代時供給向下兼容特性,但是與之對應的是,玩家卻仍可以在自己的新個人電腦上玩到上世紀發售的初代《暗黑破壞神》,這樣的兼容能力可是游戲機無法做到的。 在向下兼容方面,微軟正緩慢在Xbox One上添加對Xbox
360游戲的支持。
不過他們已經決定永久變更游戲主機的兼容弊端,即效仿PC游戲的做法,讓所有Xbox
One游戲永遠保證它們的生命力,而不是再以硬件來區分游戲的利用范圍。在將來,也許《光環》新作在天蝎計劃上有更優良的畫面展示,但在現有主機上這款游戲依然能夠 正常運行。
終於的目標是,無論玩家從360時代積攢了多少游戲,在將來更新自己的游戲設備時,他們的游戲庫依然是完整的。Spencer
說,我們正在Xbox Live和游戲內容上齊力改進玩家在這一局部的體驗。
Xbox Play Anyhere則走得更遠,在該計劃下,該企業旗下的首要游戲大作都成為了Xbox One和Windos
10的跨平臺作品。在今年年末,假如玩家購買了一款數字版Xbox One游戲,那么就可自動得到該游戲的Windos
10版,反之亦然。
甚至在兩大平臺上游戲存檔和成就也是互通共享的。比如我們在主機上開始執行一場《光環》游戲的戰役,卻可以在旅遊期間的筆記本個人電腦上將這款游戲打通。
自然并非所有的Xbox
One游戲將來將會支持該特性,大局部即將發售的微軟首先方游戲——無論是該企業研發的還是發行的,均支持Xbox Play
Anyhere。這些大作包含《再生中心》、《極限競速:地平線3》以及《光環戰爭2》。
人們將會在他們喜愛的任何地點、任何時候沒有限制地玩游戲,當被問到玩游戲將來的樣貌時,Spencer回答道,一些玩家期望在VR設備上玩到《戰爭機器4》,而另一群人則期望在筆記本上玩到它,自然,利用主機在電視上享受游戲樂趣的玩家也不在少數。
我覺得我們的長期目的就是讓游戲盡或許多地擴展它的受眾,而對玩家而言,這意味著在購買游戲后他們便可以不加限制地在任何地方享受樂趣,這點與其他數字內容很類似,比如Netflix上的影片和Kindle上的書籍。
在去年12月與界的溝通中,Spencer還坦率承認他們試圖整合Windos 10和Xbox
One兩者游戲體驗的計劃還處于初期階段。不過我對目前的進展感覺還算不錯,他那時說。
數月以往,這家企業依然在既定路線上小心探索:《戰爭機器:終極版》已發售Xbox
One和Windos 10版,當玩家購買Xbox One《量子破碎》后,會收到Windos
10版游戲的下載碼。《極限競速》也在稍早作為6代的免費版的形式登陸Windos
10,稱作《極限競速6:尖峰》。
在這一步步動向的背后,我們徹底可以勾勒出背后微軟的全部愿景。如今,我們看到了該計劃的全貌。 《極限競速6:尖峰》是賽車系列《極限競速》首次來到PC平臺,而該系列最新作品《極限競速:地平線3》也將跟隨前者腳步在9月16日跨平臺發售。
顯然,在《極限競速6:尖峰》上所做的嘗試讓研發組積累了足夠的PC游戲研發經驗,《地平線3》事實上是站在《尖峰》的肩上達到如此成就的。系列創意總監
Greenalt稱。
同樣,去年發售的《戰爭機器:終極版》也是相似的例子,如今負責《戰爭機器》的The
Coalition工作室對跨平臺研發已經駕輕就熟,對于將來的《戰爭機器4》,他們將做得更好。 自然,更多現代化的游戲體驗也被逐步整合加入到Xbox中:游戲社交已是將來大勢所趨,Xbox Live當然要扮演重要角色。
在10月,Xbox
Live將迎來名為俱樂部的全新機能,俱樂部將允許玩家建立私人社區、將游戲style、個人興趣和價值觀相似的人們聚在一起。不管是一起玩《命運》的游戲好友還是高中同班的親密同學,俱樂部都將是將這些玩家連接至一起的絕佳方法。
甚至無論是通過主機、PC還是Xbox移動應用,玩家均可以在此聊天交流。 這種聊天機制看起來有些倒退——它是在人們還在玩《星際爭霸》的時候才時尚的東西。
不過微軟卻有另外一層看法,隨著該企業旗下諸多大作即將跨平臺發行,以及PC和Xbox兩大平臺的整合,微軟期望已經習慣了諸如Steam這樣平臺的PC玩家能夠非常快適應微軟的新平臺。 在微軟的觀點中,一個PC化的Xbox生態顯然對其要更為有利些。
這樣他們就可以在更多平臺上向玩家們業績游戲了,定期的軟硬件更新還將帶給玩家更多新機能和特性。當然,新策略對研發者和發行商而言也有著足夠的優點,他們不用擔憂如何平衡各個平臺的研發和切換,以及不再頭疼于對舊平臺的支持,玩家群體并不會隨著新硬件的刊登而割裂。
不過,對玩家而言,所謂的新策略真的是有足夠的優點嗎?假如微軟終於成功,游戲機在將來將成為一種相似智慧型手機的設備,將來一兩年中玩家都必須對自己的主機執行升級。
而Spencer則表示他預計新游戲仍然會支持舊款主機相當長的時間,盡管就技術上最全新的Xbox
One游戲依然可以在老版主機上運行,但這并不意味著玩家不會眼饞于天蝎計劃強大功能帶來的極致畫面感受。但Spencer覺得玩家有權益選擇自己的游戲方法才是他們做出變更的要點因素。
必須明確的是,我們發售的Xbox One游戲,可以在Xbox One上運行,也可以在Xbox One
S上玩,將來也同樣兼容于天蝎座,他說明道,我是不是可以在自己的Xbox
One上跑4K的游戲呢?不行。
這樣的回答我同樣會對我的360使用者說一遍:你已經擁有了一臺Xbox
360主機,將來仍會用它來玩游戲,這點我們不會干涉。自然,我同意會有一局部跟隨趨勢的玩家必須更棒的游戲體驗,他們會說‘我永遠要最優良的,’對這群玩家來說他們的硬件升級周期相應會縮短。
但我不會強制你做出選擇,我會讓你明白具體的利弊,然后由你自己做出決定。 另一個難題是,這樣策略前景如何?微軟是否會不斷推進?在以往,微軟談論這些變更已經不斷了好一段時間,而直到現在他們才真正著手開始推進。
在發售不到三年的時間里,Xbox
One已經經歷了不止一次的身份認知危機:從家庭娛樂核心,再回歸到游戲為先,以及現階段的PC化。可以說微軟在的努力現階段正在正確道路上,但假如天蝎終於失敗,誰知道這家企業兩年后又該如何定義Xbox
One的賣點。 在雷德蒙德,筆者向Spencer指出了我的質疑。
這位Xbox總管看起來并沒有被以往三年來經歷的危機所困擾,再他看來,適時追隨技術進步并打破游戲主機的經典更新周期才是保證該行業演變進步的重要之事。
那么,幾個月后,微軟是不是會再次轉變思路?我問Spencer,他的回答異常堅定:我在微軟從一名程序員做起,至今已經呆了30年,在這里,我見證技術革新和進步總會帶來相應的回報他說,將賭注放在舊有技術模式,構建出來的東西或許在將來10年里都無法有太多變更。
相反的是,只有創新才可以緊跟消費者的口味和市場需求。我非常確定我們在正確的道路上。
