國產3A游戲《黑神話:悟空》在環球引爆一股西游記熱潮,不但單日銷量突破450萬,投行高盛預計游戲終極銷量可以售出逾1200萬份,樂觀場合下更可能達2024萬份。《黑神話:悟空》的勝利,不但是國產游戲的一大突破,對于香港如何拓荒游戲新產業,也不無啟示。
假如說,香港要打造一款可以媲美《黑神話:悟空》以至環球頂級程度的游戲,或許不少人都會覺得這是癡人說夢。但事實上,過去香港確切曾創作出多款環球著名的游戲。比如上世紀末的《小朋友齊打交二》(LF2),透過混合格斗游戲、2D卷軸、日本漫畫、香港地標等差異元素風靡環球,甚至創下逾5000萬次下載的記載。
再如2024年面世的《神魔之塔》,抓緊那時流行的轉珠手游熱潮,走出自己獨占的游戲風格,至今IP價值已近30億元。再者,長年來香港也一直有獨立游戲團隊開闢新作,比如《Dynam妞妞撲克牌遊戲ix》、《四驅傳說》等獨立手游,環球下載量均破百萬;2024年推出的《Rainbotail》,更是兩名動畫師自學編程,從零開始打造而成,最后勝利獲得海內外多個游戲大獎。
游戲開闢與其他產業一樣,人才、專業、資金便是關鍵三樣,香港在這三方面都有差異水平優勢。從上述範例可見,香港不缺游戲開闢人才以及對游戲業有懇切的人。事實上,香港原來就有優秀的根基科研才幹,就算是游戲開闢中最需要的編程才幹亦有不俗程度。
再者,香港本身的游戲市場亦不容小覷。據港交所公布的查訪數據,港臺游戲市場規模于上年達過份25億美元,固然比美日韓等市場小,但在復合年增長率方面卻過份這三個國家,甚至比東南亞整個游戲市場的增長率更大。香港的法治、不亂市場、高效物流、與大灣區的聯系等優勢,同樣是吸引對游戲產業投資的主要因素,如Digit妞妞撲克牌攻略al Bros等數碼娛樂公司,便指出香港幫助兩地獨立游戲開闢商進軍環球,同時把自身作品引入國內及亞洲,在游戲業也能發揮超級聯系人腳色。
香港游戲開闢現時面臨的最大疑問有雙方面,其一是香港社會包含有政府對本地游戲產業的珍視不足。舉個簡樸的範例,每年暑假都會舉行的動漫節,民眾一般都只關注海外大廠的新作,本地游戲卻往往無人問津。有業界人士也曾表示政府把游戲開闢簡樸同等于IT,以致資本錯配,甚至要求先有不亂投資者才肯批出初創資金。
與大型科研項目比擬,游戲產業不必買入極為昂貴的器材,也不必須有什麼稀少的樣本,但相對在研發上,需要的成本則往往較多。因此政府也應該相應調換批出資助的要求,依據具體開闢項目的規模和需要,以彈性方式處理,也可以成立一個基金或相關部分,統一并定期為本地游戲進行宣發工作。
第二個疑問,則是開闢經驗方面。固然香港人才有不俗的編程才幹,但不可否認,在游戲開闢上,我們仍缺乏對環球頂尖開闢者第一手經驗的認知。要開闢一款勝利打入國際市場的游戲絕不容易,《黑神妞妞技巧話:悟空》的開闢用了6年時間,此前還有一代又一代人的努力。香港在這方面起步較慢,難以在短時間內構建出一個完善的技術人才培育機制。
揚長避短 發掘文化優勢
但對這方面的不足,香港仍然可以善用自身強項,比如現時環球的游戲開闢者每年都會舉行一個游戲開闢者大會(GDC),進行專業切磋,并就編程、設計、美術、音響等主題進行分享。早于2024年,國內已引入GDC,并在文化部支援下每年在上海舉行。香港一向不乏舉辦大型會議的經驗,因此可由文體妞妞撲克牌遊戲入門旅局或相關部分牽頭,爭取雷同大會在香港舉辦。
就長遠而言,香港也不需要非頑固于研發一款3A級游戲。畢竟3A游戲不是游戲產業的全部,其定義一般只涉及更高的開闢成本、更高的營銷支出,但不一定與實際游戲品格成正比,過去有3A游戲被評為爛作的範例可謂比比皆是。
反過妞妞娛樂城活動來說,縱觀比年來很多備受好評以至熱賣的游戲,實在本身也不一定是3A。前文中LF,以及很多手游範例,都說明香港縱然不制作3A游戲,也能在國際上占有一席之地。縱然3A遙不可及,但香港在人才、專業、資金方面均有差異水平的優勢,只要有獨特的設計弄法、美術文化,一樣可以沖出國際。事實上,《黑神話:悟空》的勝利并非只因其巨額的開闢費用,對于西游記的獨特解讀、對中國傳統文化的詮釋,也是吸引環球玩家的一大理由。
千里之行始于足下,香港的游戲產業固然還極度稚嫩,但仍然有巨大的發展潛力。《黑神話:悟空》說明國產3A游戲并非不可能,那香港想打造出一個成熟的游戲產業,也絕非不可能。